Sujet de KRMZ en francais DSL
Details TECHNIQUES
Comme promis, voilà une petite explication technique sur les performances du moteur de DoW. Toutes les informations proviennent des tests réalisés par Friedric et Falk.
1) Les splines IK
Ce sont une configuration particulière de bones qu´on utilise sous max pour animer principalement des tentacules, mais aussi des drapés. Les splines IK sont 100% responsable des ralentissements sous max, qui rendaient les fichiers presque inanimables tellement ça rame.
2) Objets en bones
Tous les objets qui doivent être animés dans DoW doivent être soit des objets passés en bones, soit des objets skinnés. Sous max, le skinning est vachement plus lent que les objets passés en bones, on a donc pensé que c´était pareil sous le moteur de DoW. On n´a jamais eu non plus de contre indication à ce sujet.
Au final, vive la logique, les objets skinnés sont gérés bien plus vite par le moteur que les objets en bones. En fait, les objets en bones renvoie des infos même quand ils sont masqués. Le truc fun, c´est donc que l’on avait au moins 60 pièces random passés en bones sur les Sœurs. Une fois toutes passé en skin ça va plus vite de 20 FPS.
3) Pièces random
Après le passage en skin, en comparant un fichier avec des pièces random, et un autre avec un ref composé du strict minimum, aucune différences en FPS.
4) Textures
Le problème ne vient pas des textures en tant que telles.
Un message de CLR nous avait indiqué que les textures en 1024 étaient à bannir, et qu´il faut mieux utiliser plein de petites textures.
Dans l´absolu, nous avons suivi l´avis de CLR, et la logique qu´on avait eu pour les arbites, à savoir des maps conçues pour du 512, magnifiées chez les grosses configs avec du 1024, et partagés entre les différentes unités. Sur le papier, ça paraissait mieux foutu que les textures de relic avec plein de bouts de GI qu´on retrouve plusieurs fois sur les textures des gardes, des karskins, des chefs d´escouade, et du basilisk.
Ben au final, il avait tort. Nos tests internes sont sans appels (avec exactement le même model dans le ref, des textures appliquées simplement, et une scène vide dans le ME) :
- 5 maps en 1024: 122 FPS
- 5 maps en 512: 125 FPS
- 5 maps en 256: 127 FPS
- 2 maps en 1024: 143 FPS
- 2 maps en 512: 145 FPS
- 1 map 512: 165 FPS
- 1 map 1024: 163 FPS
Bref, le moteur gère mieux une seule grosse map que plein de petites. Merci du conseil CLR !! A noter que les karskins sont aussi à 165 FPS.
5) Polygones
Enfin, pour finir, nous avons également remis une version des anciennes soeurs, et comparé sous max. Les nouvelles font 2430 polys, les anciennes 1934. Ce qui fait que pour une escouade de 9, il faut 4.899 anciennes soeurs en plus pour valoir autant de polys. Bilan sous le ME: 145 FPS. Donc au final, rien d´anormal.
Ceci peut aidé ?
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topic KRMZ in French DSL(édit: DéSoLé = SOrry
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